Projets Ă©tudiants

Cette page prĂ©sente quelques rĂ©alisations d’Ă©tudiants au cours de leurs Ă©tudes en licence d’informatique au sein de l’UniversitĂ© de Lorraine. Ces applications ne sont pas reprĂ©sentatives du travail Ă  fournir, des difficultĂ©s et des apprentissages rĂ©alisĂ©s, mais elles ont l’avantage de se prĂȘter Ă  la rĂ©alisation de vidĂ©os.

Notre licence est gĂ©nĂ©raliste et ne prĂ©pare pas Ă  la conception de jeux vidĂ©os mais ce domaine d’applications plutĂŽt ludiques permet de mettre en Ɠuvre des notions d’algorithmique, de programmation, de logique, de gestion de bases de donnĂ©es, de systĂšme, de sĂ©curitĂ©, … qui sont quelques unes des matiĂšres fondamentales de la science informatique. Bien Ă©videmment, de nombreuses applications rĂ©alisĂ©es par nos Ă©tudiants ne se prĂȘtent pas encore Ă  la rĂ©alisation de vidĂ©os.

Ces projets ont été proposés lors de plusieurs années scolaires, ils ne sont pas « contractuels ».

Licence 1Ăšre annĂ©e – semestre 2

Projet « comet buster » : application interactive dĂ©veloppĂ©e par groupes de deux ou trois Ă©tudiants, en langage C, dans le cadre de l’unitĂ© d’enseignement MĂ©thodologie de conception et de programmation.

Antoine, Benjamin et Yasar

Projet « Puzzle Bubble » : application interactive dĂ©veloppĂ©e par groupes de deux ou trois Ă©tudiants, en langage C, dans le cadre de l’unitĂ© d’enseignement MĂ©thodologie de conception et de programmation.

Ronan et Brice

« Nous avons vraiment adorĂ© ce projet, voir l’envers du dĂ©cor des jeux vidĂ©os que nous utilisons au quotidien. C’Ă©tait un projet trĂšs enrichissant et trĂšs ludique. Il n’y a rien de mieux selon nous que de crĂ©er un jeu pour apprendre. »

Ronan et Brice

Licence 2Ăšme annĂ©e – semestre 3

Projet « Darlizot » : jeu de plateforme, dĂ©veloppĂ© par groupe de 3 Ă©tudiants, en langage C, dans le cadre de l’unitĂ© d’enseignement Programmation avancĂ©e.

Victor, LoĂŻc et Quentin

Projet de programmation d’une voiture, dĂ©veloppĂ© par groupe de 2 ou 3 Ă©tudiants, dans le cadre de l’unitĂ© d’enseignement Programmation avancĂ©e.

Un suivi de ligne, notez bien la robustesse !

Thibaut et Jeffrey

Licence 2Ăšme annĂ©e – semestre 4

Projet « DĂ©mineur » : jeu dĂ©veloppĂ© individuellement, en langage java, dans le cadre de l’unitĂ© d’enseignement Interface graphique.

Nicolas

Licence 3Ăšme annĂ©e – semestre 5

Projet « Toucan » : application interactive dĂ©veloppĂ©e individuellement ou par groupe de 2 Ă©tudiants, en langage java, dans le cadre de l’unitĂ© d’enseignement Projet de synthĂšse portant sur l’animation d’algorithmes de tris.

VidĂ©o de prĂ©sentation du projet toucan, rĂ©alisĂ©e par les Ă©tudiants. L’aspect ludique mis en avant (surtout les 30 premiĂšres secondes…) ne cache pas le travail rĂ©alisĂ© et les difficultĂ©s surmontĂ©es pour mener Ă  bien le projet.

Cody et Mathieu

La prof (pour le moment)

D’autres vidĂ©os se trouvent sur cette page.

Projet « Seam-carving » : dĂ©veloppement d’un programme de recadrage « intelligent » d’images. Interface graphique dĂ©veloppĂ©e en java dans l’unitĂ© d’enseignement d’Algorithmique 4. Voir les images ici.

Alexis et Julien

oiseau

Licence 3Ăšme annĂ©e – semestre 6

Projet « Pacman » : application interactive dĂ©veloppĂ©e individuellement, en langage java, dans le cadre de l’unitĂ© d’enseignement DĂ©veloppement mobile. Fonctionne sur tablette et tĂ©lĂ©phone portable, sous AndroĂŻd.

Antoine

Projet  « Frog » : application interactive dĂ©veloppĂ©e individuellement, en langage java, dans le cadre de l’unitĂ© d’enseignement DĂ©veloppement mobile. Fonctionne sur tablette et tĂ©lĂ©phone portable, sous AndroĂŻd.

Nihad

Projet « Placement des lettres d’un clavier » : rĂ©alisĂ© dans l’unitĂ© d’enseignement Introduction Ă  la Recherche OpĂ©rationnelle : ModĂ©lisation et optimisation. Le placement des lettres se fait par un algorithme de recherche itĂ©rative par voisinage. Plus d’informations peuvent ĂȘtre trouvĂ©es ici.

Umut