Semestre 6 – Représentation des connaissances – Développement mobile

Objectifs

Représentation des connaissances

L’objectif est de sensibiliser les étudiants à la problématique de l’interaction dans le développement de jeux . Les aspects abordés incluent la problématique générale du développement sur dispositifs mobiles, la perception des interactions avec le joueur, et la modélisation de comportements intelligents. Le choix du domaine du jeu permet de montrer aux étudiants comment résoudre un ensemble large de difficultés liées à l’interaction dans une perspective cohérente.

Développement mobile

L’objectif est de sensibiliser les étudiants à la problématique du développement sur dispositifs mobiles : assistantes personnels (PDA), téléphones, etc. Plusieurs solutions sont présentées afin d’offrir aux étudiants un regard critique. Une mise en pratique doit permettre aux étudiants d’évaluer en situation réelle les difficultés rencontrées et les solutions à mettre en œuvre. Cette mise en pratique est appliquée au domaine du jeu car il permet de montrer aux étudiants toutes les difficultés.

Prérequis

Programmation dans un langage objet.

Contenu pédagogique de l’UE

Représentation des connaissances
  • Les modes d’interaction
  • Programmation événementielle temps-réel
  • Introduction à la vision par ordinateur : extraction de caractéristiques visuelles, suivi de cible
  • Séquences de mouvements
  • Adversaires et comportements intelligents
  • Règles, inférences, arbres de décision
  • Résolution de problèmes avec et sans adversaire
  • Algorithmes anytime (méthodes heuristiques et stochastiques)
Développement mobile
  • Les dispositifs mobiles
  • Le développement sur dispositifs mobiles
  • Présentation de la plate-forme de développement pour le jeu
  • Architecture générique de développement d’un jeu
  • Mise en œuvre pratique
  • La librairie étudiée est EdgeLib en C++. Elle offre une couche logicielle indépendante du périphérique pour les graphiques 2D à haute performance, les graphiques 3D accélérés en se basant sur OpenGL ES, un rendu 3D logiciel, un accès aux fichiers, la gestion des entrées utilisateur, l’accès aux connectiques réseau, etc. C’est une librairie de référence qui permet un développement multi-plateforme : Androïd, iPhone, Windows mobile, etc. et même Linux desktop, Windows desktop.

Le travail pourra se faire sur dispositifs physiques ou sur émulateurs selon la disponibilité.

Exemples de réalisation

Projet « Pacman » : application interactive développée individuellement, en langage java, dans le cadre de l’élément constitutif « Développement mobile ». Fonctionne sur tablette et téléphone portable, sous Androïd.

Antoine

Projet  « Frog » : application interactive développée individuellement, en langage java, dans le cadre de l’unité d’enseignement « Développement mobile ». Fonctionne sur tablette et téléphone portable, sous Androïd.

Nihad